実習コーナー

髪を作ってみよう 1

用意するもの
髪のテクスチャ(ここから同じテクスチャがダウンロードできます)、メタセコイア

注)ダウンロードしたテクスチャを使っての髪の配布は禁止します。

マップの説明
髪を構成するマップ(テクスチャ)はたいてい2つです。
1つはテクスチャマップ。これは髪の色用のテクスチャです。黒い髪、赤い髪、金髪などのバリエーションはこのテクスチャーマップで表現します。
あと1つはトランスマップです。これは半透明マップともいいます。髪の毛先を表現するときに使います。

次に髪の形の概要です
DAZのMikiHairをメタセコで読み込んでみました。長い短冊状のオブジェクトの集まりになっているのが分かると思います。短冊の長さ、向きによって髪型のバリエーションがいろいろとできます。
ウェーブ系は今回はしません(^^;
この短冊にまとめてテクスチャを当てて髪を作る方にしたいと思います。

テクスチャマップ(左)とトランスマップ(右)です。
トランスマップは黒地に白で描かれています。透明度で型抜きをしますので、白い部分は残り、黒い部分が透明になります。

実習〜
メタセコでモデリングしてみましょう。
フィギアのマネキンを読み込みます。髪型によって首まででいいときもありますが、胸と左右の肩があると作りやすいです。
新規オブジェクトレイヤーと髪用の新規マテリアルを作ります。基本図形から平面を選択し、作成します。

作成した正方形をz方向を縮小し、横に長い長方形を作ります。その長方形を頭の登頂にもって行きます。x方向に縮小をかけ、長さを調節します。まだ曲げないでください! 

フィギアを非表示にして、UV操作ボタンを押します。先にUVマップを当てます。
材質パネルの髪マテリアルをダブルクリックするか、設定を押し、材質設定画面を出します。ここの模様と透明いうところの「参照」をクリックし、模様にはテクスチャを、透明にはトランスマップを読み込みます。トランスマップがあった方が作業がしやすいようです。

最初はこのようにずれていますので、マップにあわせてUVを拡大、縮小、回転をかけます。

きちんと毛先が外を向くように調整します。きれいにUVを当てたら、もとの編集画面に戻り、フィギアを表示します。

モーフで髪を作る方法もありますが、今回は簡単なオブジェクト化の方法です。
オブジェクト設定画面で曲面制御を「Catmull-Clark」で分割数を2にします。
このレイヤーを複製しながら頭に合わせて髪を作っていきます。
曲げる前にナイフツールで面を増やします。一番外側のラインは移動のみで面を増やさないことが大切です。端の面をx方向に面貼りなどで増やしてしまうとUVが狂います。整形はエッジとポイントの移動のみで行います。

では髪を増やしてみましょう。
髪のオブジェクトの中心がX軸とZ軸の交点付近にくるように移動します。厳密ではなく、だいたいこの辺でいいです。
髪のオブジェクトレイヤーが選択されていることを確認し、パレットの複製ボタンを押します。

このようなダイアログがでますので、個数を5つくらいにします。

重なっていますが、5枚の髪のパーツが増えました。
次に最初の1枚目のレイヤーをロックし、残りの髪レイヤーを全て選択し、回転ツールをクリックします。回転のダイアログが出ますので、「Y軸」のボタンをクリックし、20という数値を入れ、「OK」をクリックします。

戻る 次へ