77)ほかのパーツもミラーのみをフリーズし、UVを完成させチェックのマップに入るように並べます。
今回は脚のUVは鏡面コピーしませんでした。脚は左右で柄が変わることが少ないからです。


78)鏡面をフリーズし、UVを調整したものです。


79)頭部以外のパーツの曲面をフリーズします。図では腹部が非表示になってますが、腹部もフリーズします。


80)パーツわけをします。全パーツ名はこのようになっています。


81)頭部から始めましょう。


82)大顎から分けます。材質パレットの 「mandible」をShiftキーを押しながらクリックし、選択します。


83)カット&ペーストで新規オブジェクトレイヤーにします。


84)オブジェクト設定で名称を「lMandible」(左顎)とします。
日本語でパーツ名を入れてしまうと、Poserで誤作動を起こす可能性があるので、半角英数でいれることをお勧めします。マテリアル名も同じ半角英数がいいです。


85)大顎の半分(向かって左側)をカット&ペーストし、「rMandible」(右顎)と名前をつけます。


86)同じように触覚もマテリアル「anttena1」と「anttena2」をそれぞれ選択し、カット&ペーストを繰り返してパーツわけします。左右2つずつの触覚のパーツができます。


87)2つにしていた触覚のマテリアルを1つに合成します。


88)触覚のマテリアル名を「anttena1」から「anttena」に変えます。


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