60)先端を斜めにします。図の位置の頂点3つを選択し、後ろへ移動させます。


61)こんな感じになります。マテリアル「leg2」にチェックのテクスチャを読み込みます。


62)UVの調整をします。触角の時と同じように、他のパーツと同じくらいのチェックの大きさになるように縮小し、腿節の下でUVの分け目がくるようにします。


63)脛節を作ります。新規オブジェクトレイヤーを作成し、マテリアルは「leg1」をカレントにしておきます。脚はパーツ分けも考えて、マテリアル「lge1」と「leg2」を交互に使います。


64)基本図形から円筒形を作成します。


65)均等縮小し、腿節に繋がるように回転をかけ、Z方向へ拡大して長くします。長さは後で調整しても大丈夫です。
腿節との間を少し開けておきます。


66)脛節の腿節に近い方の頂点を後ろへ少しだけ移動させて、先端を丸くします。腿節は非表示にした方が作業は楽です。


67)こんな感じです。


68)曲面と鏡面の設定をします。


69)接続の関節を作ります。図のように腿節の近くにナイフツールで2本、辺を追加します。


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